【セミナー】GCC’17で講演してみた(スライド補足編)

投稿者: | 2017年2月20日

はじめに

こんばんは、代表の堂前です!

2/18に大阪で行われたGCC’17の話題です。
前回は「会場レポート編」でしたが、今回は実際にお話ししたスライドと、それに対する補足の話を少しだけします。


講演スライド

講演のスライドは以下になります。


(※pdf・53MB)

転載などはもちろん厳禁です。
pdfへの直リンクも禁止で、このページへのリンクの形でお願いします。


補足事項

本番は50分で、講演の時はいつもそうしているのですが、説明のために敢えて省いているところもあります。
それらについて少し触れていきます。

 

アスペクト比と画角

対応がそこまで苦じゃない部分として「アスペクト比」を挙げました。
コンシューマの場合は16:9のみで考えていれば、まず問題ありませんでした。
(数ドット縦に広いとか、そういうハードはありますが・・・。)

アスペクト比が異なると3Dでは見える範囲が変わるのですが、それは画角をしっかり理解すると対応しやすくなると思います。

Unityでは「垂直画角」です。
関わっている時に「水平画角」の方が都合が良かったので、それを変換するスクリプトは作りました。
(計算過程は三角関数を利用する。)

 

ASTCフォーマット

テクスチャフォーマットの話題では、PVRTCとETC、ETC2のみに着目しました。
ですが、説明を省いたものとして「ASTC」フォーマットというものがあります。

ASTC自体は、テラシュールブログ様の方で綺麗にまとまっています。
(いつも参考にさせてもらっております。ありがとうございます!)

【Unity】iOSでASTCフォーマットのテクスチャ圧縮を使う

iOSの場合はPVRTCを使うのですが、それは品質は基本的によろしくないです・・・。
そこで代替するフォーマットとして、この「ASTC」が着目されます。

アルファチャンネルも使え、品質も非常に良いです。
ですのでこれを積極的に使いたいのですが、これも利用に制約が出てきます!

その制約ですが、「CPUがA8以上」で、具体的に言うと「iPhone5sは対象外」となります。
つまり「OpenGL ES3.0でも、iPhone5sは不可」となり、利用条件に関してはかなり複雑です・・・。

しかしながら品質は良いので、いずれは積極活用できれば・・・とは思います。

 

リニアワークフロー

今回はトリッキーな方法でスマホでのリニアワークフローを実現しました。

その過程でインポーターで1.1乗していますが、UIのテクスチャに関してはリニアワークフローを適応してはいけないので、1.1乗を回避しなければなりません!

と言うことで、インポーターは以下の条件で動作するようにしています。

・テクスチャファイル名に「@color」を含んでいる時だけ1.1乗。

つまりUIのテクスチャは「@color」を含めてはいけません!

しかし「3Dは@colorを含め、UIは含めない」ようにチーム員全員に周知しなければいけないのですが、それは至難の技なので、明らかに違うテクスチャを貼り付けている時は、明らかに変な色で表示するようにしています。
そうしたらすぐ気付きますし、すぐ聞きに来てくれますので・・・。


(※3Dオブジェクトなので「@color」が必要なのに、含まれていないテクスチャを貼った図。(わざと赤くしている))

これはEditor時限定で、実行中に命名チェックなどを行なっています。
それなりに負荷はありますが、PC上のEditor限定なので問題ないかなと・・・。


まとめ

GCC’17での講演の補足になりました。
スマホもコンシューマのノウハウが活かせて、非常に楽しいです。
本当はもっとお伝えしたいこともありますが、それらはいずれ機会があれば・・・。

補足含め、本講演が皆様のお役に立てればと思います!


※お知らせ

株式会社ロジカルビートでは、一緒に働いてくれる仲間を募集しています!
興味を持たれた方は採用ページを是非ご覧下さい!


 

 

【免責事項】
本サイトでの情報を利用することによる損害等に対し、株式会社ロジカルビートは一切の責任を負いません。

【セミナー】GCC’17で講演してみた(スライド補足編)」への1件のフィードバック

  1. ピンバック: 【セミナー】GCC’17で講演してみた(会場レポート編) – 株式会社ロジカルビート

コメントは停止中です。