こんにちは!クリスマスはもう目の前ですね。Happy Holidays!
皆様、いかがお過ごしでしょうか!?
今年も残りわずかですが、2022年は皆様にとってどのような年になったでしょうか。今回のブログは毎年恒例&年末特別企画である、年末インタビュースペシャルです!
今年を振り返る4つの質問を、弊社代表の堂前に投げかけました。
その回答を通して、代表にとって2022年がどんな1年だったのかをお伝えしよう思います!
それでは、どうぞ!
<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、グッときたタイトル
今年一番良かったゲームと言えば「ドラゴンクエストビルダーズ2」なんですが、あれは今年じゃない(※2018年発売)んですね。
それ以外となると、、何かあったかな?という状態で驚きます。
ほら、ゲーム業界に従事すると「プライベートでもゲームを遊んでおこう」という風潮があり、それはそれで言う事は分かるし意識して遊んだ年もありましたが、義務感で遊ぶゲームって面白いか?というのが根底にあり、今年はあまり気にしないようにしました。そもそも、開発業務で結構忙しかったですし……。
ということで「ドラゴンクエストビルダーズ2」の魅力について語ります。(剛腕)
「マインクラフト」と「ドラゴンクエスト」が融合したゲームの第2弾で、ドラクエの世界観でクラフトが楽しめるところと、何よりその熱いストーリーに胸を打たれました。
主人公の代わりにみんなが○○○を手伝うとか、○○○を自分で壊してしまうところとか、相棒シドーの友情とか。もう46歳で涙腺も緩んでいるので、ボロボロ泣きながら遊んでましたよ。
クリア後のやり込みも十分に満足できるものなので、手に取る機会があれば是非遊んでみて下さい!!(そして続編もお待ちしてます)
え?
それでも2022年のゲームを出せって?
そうですね……。
「ポケットモンスター バイオレット」は先日クリアしましたよ。
<質問2>2022年に触れたエンターテインメント系のコンテンツの中で、印象深かった作品
あ。
こっちで無理矢理「ドラゴンクエストビルダーズ2」を挙げれば良かったなぁ。
まぁいいか。
少ない趣味の一つに漫画があるんですが、今年は「あかね噺」に尽きますね。落語なのにジャンプしてて良きです。
今はこれのためにジャンプの定期購読を続けているまであります。
世間の注目度も高いと思われるので、今後も非常に楽しみです。
<質問3>2022年に注目した人や物
弊社スタッフですかね。
4月で新卒で一気に増えましたし、成長著しい子もいるので、仕事が楽しいです。
と、社外のことも書いた方がいいですね。
行ってきましたよ。「冨樫義博展 -PUZZLE-」に。
入魂の原稿が数多く展示されてて、それら一枚一枚にまさしく念を込めているんじゃないの?というくらいの迫力を受けました。
専門家ではなく素人の意見としてですが、最近の漫画はデジタル入稿が主になっていて、それはそれで効率が上がっていい面も多いんでしょうけど、紙の原稿は、なんていうか、「重み」みたいなのがあっていいなと感じました。
そして最近また「HUNTER×HUNTER」も連載再開されて嬉しいです。
そういう意味では冨樫先生にも注目しているのですが、体を労わりながら続きを読ませてくれることを今後も期待します。(信者)
<質問4>2023年に向けての抱負や、今このブログを見てる方にメッセージ
昨年も同じこと言った気がするけど、今年も目に見えてこれ!という成果を表に出せていないのが悔しいです。
ですが下地を固めるという事では、CEDECで講演できたことが良かったともいます。
【CEDEC2022】アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
そして「KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト」にも弊社企画がファイナリストに残るという快挙を成し遂げました!
(「Re:プーヤン ~ブタさんとオオカミの終わりなき攻防~」です)
「KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト」ファイナリストインタビュー
なので、弊社も頑張っていることはお分かりいただけるかと思います。
そして来年は色々と発信することできると思いますので、ロジカルビートに注目していてよかった!という一年になれば幸いです。
以上、弊社代表による2022年の振り返りと、来年の意気込みでした。 代表にとって今年は、仕事をバリバリとこなしながらも、素敵な作品と巡り合うことができた1年だったようですね。 最後にあった「来年は色々と発信することができる」という発言も、今から楽しみです!
ブログをご覧の皆様、今年も大変お世話になりました。
また来年も弊社ロジカルビートをどうぞよろしくお願いいたします!